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第二十二章 项目之初体验

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一周之后,收购行动正式展开……
发动第一轮购却不是VS公司,是来自香港的一家刚成立东方传媒有限公司。东方传媒出资600万美元从KFPanda公司(电视游戏开发公司)手中买断了《塞尔达》系列的全平台改编权,紧接着又出资1000万美元收购了BestGame公司(游戏发行公司)名下的游戏研究所。接下来轮到VS公司出场,在万豪酒店召开了一新闻发布会,当着众多媒体的面,宣布了对BestGame和KFPanda公司的收购计划。

鲍尔默站在演讲台上激动的宣布:“……我们公司十分看好未来游戏业的发展前景,而通过对两家成功的游戏企业的收购,将能使我们公司快速进入游戏开发和发行的领域……接下来将由两家公司的代表和我们公司的总裁杨欣欣小姐现场签署股权受让协议。”

在一片连绵不绝的闪光之下,VS公司完成了对两家公司的收购,由于都还不是上市公司,所以操作起来相对简便得多。

完成收购后不久,我的账户里多了一点五亿美元的资金,我也可以开始下一步的行动。在我的遥控下,以香港芯片工厂和微电子研究所为基础的东方微电子有限公司正式成立,虞博士为公司总裁,公司目前的一个重要任务就是对MIPSR3000CPU(中央处理器)的分析研究。与此同时,获得进一步注资的东方传媒收购了鲲鹏动漫旗下电脑CG工作室60%的股权,为今后涉足游戏业进一步储备技术实力。

香港的公司完成了重组,我在美国也没闲着,正好过来进修的员工们已经完成了手上的项目,而我看过评估报告后也对各人的能力有了一定的了解,觉得是时候考虑独立做项目锻炼一下了。借了VS公司一间会议室,我把他们召集过来,准备讨论一下接下来开发什么游戏比较好。

VS公司临时会议室内……

会议室中间的桌子上摆了一台最新上市的戴尔486电脑,电脑没接显示器而是通过一台投影机将画面在不远处的一块幕布上显示出来。投影幕布旁边有一块白板,这是用来临时书写的。电脑里有不少收集来的游戏,如:席德.梅尔的《海盗》和《铁路大亨》,威尔.怀特的《模拟城市》,来自英国一家制作公司的《上帝也疯狂》等。

“大家都学习这么久了,有没有想过亲手来做一款游戏?”

众人都点点头,异口同声的答道:“想!”

“大家对新游戏有没有什么想法?都发表一下意见嘛。”

一阵窃窃私语后,一个叫钟国强小伙子站起来说道:“我有点想法。”

“说说看。”

“我前段时间在BestGame公司学习的时候,偶然发现这家公司以前居然推出过《三国志1》这样富有中国特色的游戏,根据包装上的时间推算这游戏面世已经差不多五年。时间间隔这么久,再加上日本的Namco(南梦宫)这期间在FC主机上推出的三国游戏也分流了不少玩家,我感觉恐怕玩家们早就忘记曾经有过这么一款游戏。当初电脑性能有限,这款游戏的画面只有4色,分辨率也很低,放到现在已经太落后了,我觉得可以利用现在比较新的电脑技术改进一下游戏画面,增加一些新的游戏内容,应该有搞头,毕竟三国的故事影响还是很大的。”

我看看了看其他人,似乎都很赞同这个建议。我把三国志写到白板上,接着说道:“好,这个建议可以考虑,等会再讨论如何做,我们再想还有没有好点子。”

不断有人站起来发言,有人想把早几年发布的一些游戏用现在最新的电脑技术重新包装一下,有人想把游戏机平台上的一些热门游戏移植到PC上,有人还提出把《模拟城市》、《铁路大亨》这样的游戏中文化,当然也有人提出比较有“原创性”的建议――把《西游记》改编成游戏……

在大家激荡的头脑风暴中,诞生了不少创意,可惜能直接用上的几乎没有,一些创意虽好可以目前的PC硬件性能有限,无法充分表现其的内涵。至于游戏汉化,考虑到现在国内市场环境,如果只是作为业余汉化还行,假如正儿八经搞引进版汉化,估计是做一个赔一个,还是过几年再说吧。

其实那些受限于PC硬件性能暂时还无法充分表现其内涵的创意还是很有趣的,例如有人估计是玩过《波斯王子》这游戏,居然冒出把王子活动的空间变成立体的想法,然后主角改成民国时期的冒险家,游戏过程不再是王子救公主,而是在充满机关的古墓中寻宝,冒险家需要在躲避致命机关的同时打败古墓的守卫。不同的古墓将是一个个的关卡,越往后的古墓机关数量越多,不但有伤人的机关,还有需要动脑筋才能破解的机关门,相应的古墓守卫数量也会增多,守卫的能力也会越强,当完成前期所有古墓的探索就将迎来史上最神秘的古墓――秦始皇陵墓。该死的,我都有点怀疑这伙计会不会也是穿越过来的,这创意怎么这么像《古墓丽影》中国版。虽然现在暂时没办法去制作,不过我已经把这个创意列入到下一轮开发的首位,我相信只要技术实力能跟上,我们也能做出超过《古墓丽影》的游戏。当然其他有趣的创意也都记录在我们的创意收集本中,只等将来条件成熟的时候再拿出来。

最后轮到詹俊发言,他走到电脑前,把《海盗》启动,边演示边说:“前段时间我仔细研究过这款游戏,蛮有趣的。玩家可以选择扮演某个国家的海盗,依靠贸易、探索、战争(包括斗剑、陆战、海战)等手段来获取荣誉头衔或物质奖赏。游戏中有包括三帆快速战舰、大型帆船、单桅帆船在内的多种船只可使用。稍微有点遗憾的是地图小了点,只能欧洲附近活动。我有个想法,如果能把地图范围扩大到整个世界,在增加一点船只类型和游戏物品,那玩家的探索的乐趣会更大。”

“大航海……很好,这个建议不错。为了尊敬梅尔先生,我们不能用“海盗”作为游戏的名字。既然地图包括整个世界,而那个时代是地理大发现的时代也是航海家们扬帆远航的时代,不如就叫《大航海时代》吧。”我没想到居然会有人想到这款日后十分流行的游戏,有些感叹,当然我不会忘记在白板上写上“大航海”三个字。

我看到时间的差不多了,大家看起来都有些疲惫,估计暂时想不出更好的创意了,于是把手下的员工分成两个组,8人组负责三国志的新版制作,詹俊带领其他11人负责大航海的制作,当然现在都还需要策划好好规划一下游戏。

按照流程接下来要进行可行性分析,这可是游戏开发必不可少的一个重要环节,是确定预期游戏市场容量、设定游戏文化背景、了解用户需求、分析竞争对手的过程。三国志游戏已经推出过,所以相关的分析做起来简单些,经过讨论和市场情报的分析,我们确定目前大陆电脑用户数量太少、收入水平不高,基本不存在PC游戏市场,最后确定了三国志游戏的市场主要面对日本、港澳台等地域,游戏语言只能选择繁体中文、日文。

大航海游戏由于是第一次做,所以复杂些,安排好三国志项目组的工作后,我和詹俊及其组员一起在会议室继续讨论。我们首先对游戏创意进一步完善,时代背景被设定在16世纪的欧洲地理大发现时代,在这个时期欧洲人大规模地长途跋涉、扬帆远航,发现了前所未知的大片陆地和水域,在此期间开辟了若干前所未有的重要航路和通道,把整个地球用海路连了起来。

为了减少游戏的复杂程度,剧情设定为一个出生航海世家的欧洲青年,为了实现曾祖父和父亲的梦想,驾帆远航征服世界的冒险故事。

除了已经发售的《海盗》外暂未发现同类游戏(当然我记得光荣公司明年会推出这款游戏,不过既然我提前做了肯定就没关荣什么的事了),暂时没有竞争对手。

从市场角度考虑,这款游戏需要开发繁体中文、日文、英文三种语言,为了扩大受众范围,除了在电脑上推出外,将来还可以考虑在家用游戏机平台。

完成可行性分析后,詹俊带领着自己的开发组跑到图书馆查阅地理大发现时期的相关资料、地图,为了资料更详实我还托人从英国弄来一些和那个时期有关的一些文件、图纸、书信等。经过三个星期的研究分析,詹俊拿出项目立项报告,大航海时代正式启动。

一切看起来都仿佛那么顺利,VS公司今年的重点项目KylinWindows3.0操作系统也进入最后的测试阶段,还有最后五个星期就可以进入正式发售阶段。就在此时,一缕阴云悄然飘来……

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