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第二十六章 诱饵计划

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10月21日,解决完方块纠纷数周后,我依旧在督促着操作系统项目组发奋工作。日本传来消息,任天堂的新一代16位主机SFC(超级任天堂)正式登陆日本市场,与此同时KFPanda公司和天之苑也收到了SFC的开发工具。在日本市场一直遭受重重压制的世嘉MD主机再次受到重创,销售持续低迷。但是在美国市场却有些的不同,在世嘉美国新任总裁汤姆的带领下,通过铺天盖地的狂放广告攻势,与众不同的游戏开发模式(开发比任天堂更快、更酷的作品),主机降价销售并捆绑《音速刺猬(Sonic)》等方式,开始大举攻城略地,众多原来任天堂的用户纷纷投入到世嘉的怀抱。
这股风潮即使在SFC主机已经上市后也没有收敛,其实这主要是和美国这边玩家的特点有关系,射击、动作和体育这几类对速度感要求较高的游戏深受美国玩家的喜爱,而偏偏Genesis(MD美版主机)就是偏重速度的主机,即使SFC主机上市也不能在这个方面撼动其地位。这直接导致众多美国游戏厂商开始尝试为世嘉的主机开发游戏,这里面就包括北美市场的软件大厂EA和ACCLAIM。经过对SFC和Genesis主机的对比评估,KFPanda也得出了相同的结论,所以之后做出同样的事情也就不出乎意料了。

不过这些事和我没关系,我也不会再去多关心了,其实真正让我上心的是支援任天堂的那队硬件工程师们,他们终于可以回来了。

一周后,旧金山国际机场……

我带了几个人专门来接机,等了快一个钟头,完成研发工作后顺便又度了个假的工程师们出现在机场大门外。上车后,我坐在这次带队的里克.陈旁边,路上就向他顺便了解一下研发过程的一些情况。

按照里克.陈的说法,对他们这些设计过电脑的工程师们来说,研发一台游戏主机并不太难。真正有挑战性的是如何去控制主机的成本,如何在有限的成本下平衡各个部件,如何使各个部件在量产后的成本尽可能的低,等等诸如此类。

“这次的经历对我们来说也是很好的一个经验积累的机会,”里克.陈最后略带遗憾的说道:“可惜以后能直接用上的机会不多。”

“谁说没机会,很快会有个新任务交给你们,马上就能让你们得偿所愿。”

“真的,是什么任务?”里克.陈有些惊喜的问道。

“不过今天不行,你们先回去休息,明天到公司来,到时候就知道了。”我故作神秘,没把事情说穿。

……

第二天,我刚到办公室,里克.陈就已经在那等了好一会,看起来他的心情还是很迫切的。

“既然你这么急着想知道,你先拿着个去看一下。”我从保险柜里拿出一份技术资料递过去。

里克.陈拿起来翻着翻着就沉迷进去了,我也不着急,端着秘书小姐送来的咖啡慢慢的品着。等我喝完了三杯咖啡,里克.陈总算看完资料清醒过来。

“我感觉这个设计图纸很熟悉,有点像MIPSR3000的CPU。”

“没错,这就是以MIPSR3000的设计为基础,增强了多媒体处理的新设计,我们管它叫MIPSR3000A。”

“怪不得我看起来有些眼熟,这个资料和我们的新任务有关?”

“你觉得用这个CPU来设计一款游戏主机有可能吗?”

“当然是可以的,只是要花比较多的时间,这款CPU要比目前的两种16位的游戏主机性能强得多,相关配套的部件必须挑选合适才能发挥出CPU的处理能力,这需要经过不断地实验才能挑选出。”

“没关系,我会给你们充分支持的,这里还有一份资料,你看用不用得上。”我从抽屉里抽出一张纸递过去。

这其实是我画的一张游戏主机设计草图,真的是非常草的图,基本上只有一个主机的外观,然后旁边密密麻麻写满的一些标注。诸如:游戏读取装置采用光驱,游戏存储采用光盘,有专用的3D图形处理芯片(GPU),CPU和GPU各司其责,画面解析度最大支持640×480的分辨率,声音要能达到音乐CD的音质等等。

其实我也知道我写的这堆东西直接的帮助不大,谁让我没那么厉害,要是能直接画出未来几年流行的游戏主机设计图,那不就好了,可惜现实是残酷的,好事是没那么容易落到我身上的。我也只好画画简单的草图,希望能对里克.陈即将组建的研发团队有一定指导作用,能少走点弯路。

看着里克.陈接过去的表情,我担心他会转背丢到垃圾箱里,只好再交代几句:“这图纸是草了点,不过这里面有很多观点是我请教过众多行业专家们后归纳的,应该对你们的设计任务有帮助,不要随便就丢了。”

……

就这样,我的第一代主机设计之旅就在这样一张草图的帮助下展开了。数日后,东方微电子旗下的研究所多出了一个神秘的研究团队,这个团队是以里克.陈的小组为基础,补充了来自旭日软件的操作系统研发人员、来自视听研究所图形、音频处理技术的研究人员等力量后建立的,而他们的研究目标就是以MIPSR3000A为核心,设计出一款划时代的游戏主机。“诱饵”计划正式开始。

安排好主机研制计划后,前期派往英国的工作人员传来好消息,已完成对我交代关注的几家企业的投资。以东方传媒有限公司的名义收购了一家英国小型游戏开发公司Rare,然后归并到天之苑的体系中,增强了公司在主机平台上的开发实力。以东方传媒有限公司的名义收购了一家总部位于英格兰、经营影片压缩科技的小公司EidosInteractives,准备以此为基础重组为游戏发行公司,开始筹备欧洲地区的海外发行渠道。通过东方微电子有限公司参股刚刚成立的英国ARM公司,ARM的主营业务是高性能、廉价、耗能低的RISC处理器、相关技术及软件的设计,然后通过芯片技术授权来盈利,主要股东除了我们还有苹果电脑、Acorn电脑集团和VLSITechnology。

生活再继续,工作也在继续。我想起还有两个游戏开发小组还窝在BestGame的办公室奋斗,决定去看看他们的工作成绩。

首先去了开发《三国志2》的工作组,负责人是赵远桓。赵远桓参加过叶博士的软件培训班,在程序设计上的天分很快让他成为一名优秀的程序员,之后在乐易阳的工作让他积累了一些团队组织上的经验,经过在这边的进修后他进一步成为一名优秀的团队管理者,不但能很好完成自己手头上的工作,而且能很合理的将手头的工作分解给自己的组员。

“老板,三国志基本上完工了,我们现在主要是对参数微调、做测试、顺便除除虫。”赵远桓向我介绍着开发进度。

“嗯,你演示一下游戏看看。”我点点头,要求他把游戏打开。

赵远桓启动自己电脑上的《三国志2》,开始操作起来。

我站在他背后,看着电脑屏幕。屏幕上很快出现了一幅三国大地图,画面很细腻,和上一代那简陋的色块地图相比简直是天翻地覆的变化。我分析了一下,这画面应该用的是640×480分辨率16色这种模式。赵远桓介绍说这地图是美工程林参考图书馆借来的中国地图册画的,通过16色的巧妙搭配显示出细腻的地图地形效果,已经能很好的表现出中国地势西高东地、地形复杂、山地多、平地少等的特点。

赵远桓通过鼠标控制着游戏,边玩边介绍:“由于大地图已经能够丰富的表现地形地貌,我们放弃了之前简单的地区划分,设计出了城市和关卡的概念。玩家在进攻城市前必须先夺下关卡,一旦占据关卡便可以此为据点进一步发动攻城战。攻城战时采用斜45度视角,让战争过程的视觉冲突陡然增强。战争场面采用仿3D动画的方式,极大增强了战争的表现力。

战争时提供了丰富的计策谋略来选择,游戏中有昼夜的概念,城外部队在晚上时视线会受到限制,因此很容易受到偷袭。武将可以使用的计谋也更加丰富,各种在三国故事中出现的重要谋略如火计、水计等都可以表现出来,而且不同的情况下不同谋略会有意想不到的效果。比如说这火计,在晴天、风向合适的情况下,能体现出最强的伤害效果,但是遇到阴雨天却可能会烧不起来。”

为了增强战斗的趣味性,我们设计了一个武将单挑系统。战场上只要双方部队的主将相遇,便会产生单挑,失败的武将会受伤甚至遭到俘虏。单挑胜负的关键是武将的武力值,当然为了防止武力值相差不多的武将长时间鏖战,我们对相应的判断公式和功能模块做了一些处理,已经把单挑的时间控制在一个合理的范围内。

除了军事系统外,为了让玩家拥有更为完整的历史模拟感觉,我们还设计了内政、外交、谍报等系统。内政是由开发、治水、商业、耕作等四要素构成,每个月派一名武将负责某种内政工作,以命令书的方式分派任务。三国时期的除了战争,有时候还需要与其他势力打好关系,之后还可以建立同盟,甚至共同进攻一个敌对势力,所以相应的外交工作少不了。所谓知己知彼百战不殆,其他势力的城市情报不能直接看到,玩家可以在攻城之前先派间谍深入敌方刺探情报。为了体现谍报工作的不易,间谍要取得重要情报必须花费一定时间。

敌方将领可以通过策反来劝降,我们是通过忠诚度这个参数来控制策反的成功率,只要低于100就有一定几率成功策反。为了防止出现关羽、张飞背叛刘备这种不合理的情况,我们还加入一些隐藏参数来避免。”

……

听了赵远桓的介绍、看了他的演示,我觉得这组人考虑的还比较周全,设计的还挺有趣,嗯,有前途。

离开《三国志2》项目组,我又来到詹俊带领的《大航海时代》开发组,他们的进展也很顺利,只是由于涉及的资料比较多,预计还要一个多月才能完成。

时间继续前行,12月中,天之苑成立不久的GB事业部推出《GB方块》,完成了对任天堂的承诺。《GB方块》上市后,游戏的简单易上手,再加上GB的方便携带,瞬间流行了起来。一时之间拥有GB的玩家几乎人手一份,走在路上,坐在车里,手中总是少不了一个GB,游戏画面差不多都是方块游戏。而那些还没买GB的人则受到游戏的吸引,很快为自己添置上这时髦的流行玩意。仅仅一个星期,《GB方块》销量就突破了三百万套,而GB也借着这股热潮销量大增。借着这股突如其来的热潮,天之苑和任天堂的合作关系也进一步得到加强。

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